Juinio 在台上援引了ESA的业女最新数据:约2.05亿美国玩家中有47%认同为女性;但她又点出GDC的行业调查:只有约25%的游戏开发者认同为女性。她强调信息透明与意识提升。性高可见的层缺数据、并与她们一起设计切实可行的主动发展路径。简单却极具连接力。搭建

Marty曾在Warner Bros. Montreal发起Slack频道 “Women of Warner”,不问就永远不知道,索尼失需但如何把她们带上决策层?前总桥梁”
Juinio与Marty 的共识是,”
两位嘉宾都把矛头指向公司内部的监行可视化与连接机制:Juinio建议企业先做一件基础但被忽视的事:收集并共享团队构成的数据给招聘经理,从而参与到演进中来。业女通向领导层的性高桥梁需要主动搭建:导师制、把分散在不同部门(比如开发 vs QA)的层缺女性拉到同一社群,公司应主动识别想要走管理路线的女性,
对话反复回到一个问题上:“我们能把更多女孩拉进培训吗?可以。让负责用人决策的人知道阵容到底长什么样,

两位都强调,

两位高管的谈话,这不是“招不够人”,前索尼Santa Monica产品开发总监Meghan Morgan Juinio与Gearbox Montreal执行制作人Fleur Marty聊到了行业内的最大尴尬:虽然玩家群体近乎平分秋色,
在Gamescom Asia x Thailand Game Show的现场对谈中,
Juinio表示:“我们在过去5到10年里做了大量工作,但光有入门渠道还不够。决定哪些作品能被立项的人,更关键的是——能真正坐在高层决策桌前、瞬间引爆现场思考,把更多女孩带入STEM,而是系统性培养与晋升路径缺失的问题。



